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        <title>ACGN on Homo Ludens</title>
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        <description>Recent content in ACGN on Homo Ludens</description>
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        <lastBuildDate>Mon, 11 Aug 2025 10:29:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://asukarei.com/categories/acgn/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
            <title>《死亡搁浅2：冥滩之上》的得与失</title>
            <link>https://asukarei.com/p/ds2/</link>
            <pubDate>Mon, 11 Aug 2025 10:29:00 +0000</pubDate>
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            <description>&lt;img src=&#34;https://asukarei.com/p/ds2/cover.jpeg&#34; alt=&#34;Featured image of post 《死亡搁浅2：冥滩之上》的得与失&#34; /&gt;&lt;p&gt;玩过不少游戏，其中剧本和故事深度超越《DS1》的虽然不多，但也的确有，游戏性比《DS1》更好的更是不少。但纵观其他游戏的游玩经历，很难有一瞬间能够超越在《DS1》中翻越一座包含BT区的陡峭山峰后，突然豁然开朗，发现前有绝景，同时耳边响起 Low Roar 或者 Silent  Poets 空灵的歌声的体验了。所以真的很难忍得住不在第一时间在首发期间花了我接近 500 大洋入手了《DS2》，并花了一个多月 100+ 小时白金。（此时二手盘已跌至 300 以下……）&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Gameplay 方面，和前作一样，还是主要由两部分组成，即游戏的主题之一，绳子和棍棒。绳子代表着通过送货连接各个节点，棍棒代表通过战斗扫清连接过程中的种种障碍。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;战斗部分，虽然说不上突破，但比起前作一定是有进步的。主线中的战斗含量显著增加，同时新增了机甲这种敌人，和前作与拔叔的战斗贡献了三场最经典的战斗不同，个人认为本作中南观测保卫战和连接终堡前的大桥一战两次机甲战比起和 Neil 的三场战斗更加过瘾，真的有种 《合金装备》 精神续作的感觉了。遗憾的是，这两场战斗大概率会在一个小时内先后连续发生，对于喜欢的玩家有点囫囵吞枣，而对于不喜欢的玩家可能就有点在过量了。战斗的量增多的同时武器种类也增多了，战斗做的越来越花哨了，不过就个人体验而言，消音狙、电波拉和各种榴弹发射器就已经足够应付各种人类和机甲了。本作简化了子弹类型和尸体处理这些前作战斗系统中比较麻烦的部分，这点算个不小的加分项。BT 战的主要更新在于巨型BT战中新加入的宝可梦机制，喜欢特摄怪兽片的玩家一定会喜欢，战斗时播放的也正是老特摄片 BGM（战斗很喜欢，但说实话个人觉得这个BGM还是有点出戏了）。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;送货部分有优点也有缺点，《DS2》中大大降低了从 A 点到 B 点的难度，滑索、卡车均迎来史诗级加强，还出现了棺材板这种逆天载具，同时各种传送也大大简化了送货的流程。本作中最快捷的升星刷赞方式变成了用DHV麦哲伦四处接单然后潜行消灭一个营地刷出额外点赞再批量用 DHV 麦哲伦送货。看上去似乎更简单了，但另一方面，出于平衡性考量，本作的货物变得更易碎了，稍微撞个小石头，甚至从 DHV 上下来的时候急了点货物就 5% 了，这导致玩家在送货过程中 SL 次数明显增加，同时个人明显感觉刷白金时 NPC 升星所需要的派单量更多，后期为了某几个节点甚至还需要挂机等单……5025 年的 3A 游戏任务更新居然需要等待实际游戏时间的六个小时这你敢信？&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;剧情方面，玩的时候就觉得不如前作，看视频重温了一下《DS1》的剧情更是意识到《DS2》的剧情有多贫瘠。《DS1》的剧情是在游戏过程中一步步揭开的，每个角色在人设鲜明的同时一定跟主线相扣，而《DS2》在进入最终剧情前，几乎是流水账式的介绍了各个新队友的背景，然而像 Rainy、Tarman 和 Dollman 这样的角色，可以说去掉对于主线甚至不会有什么决定性的影响，完全只是为了契合某些设定的工具人，当然值得肯定的是，男女主 Sam 和 Fragile 的塑造还是在线的。这就使得在最终剧情开始时，主线故事其实才刚刚开始，而之前玩家就是一无所知地看着一堆谜语人说哑谜。而最终剧情开始后，玩家又要一次性在连续的几个小时内接受很大的信息量，玩家可能还没有消化 Fragile 和 Tomorrow 星际穿越般令人唏嘘的剧情，就又被导演拽进了舔狗 Neil 的狗血 NTR 剧情……&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;另一方面，《DS2》中的彩蛋和搞怪部分明显增多，可能对于部分玩家来说过于抽象比较出戏，但我还蛮喜欢这种的。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;同时，本作的节奏也很难不吐槽一下，游戏从奖杯数量看来一共有十六章（实际还有一章是用于通过后继续游玩的后日谈），而前文所说的“最终剧情”竟然在第九章就开始了，剧情开始后，长时间 DHV 麦哲伦无法传送，各种支线也无法推进，只能硬着头皮一直将主线推到底，为什么不能将主线更多地提前穿插在之前的游戏中呢？更离谱的是，游戏中甚至有两个 NPC 是主线结束后才能连接的、而像幽灵猎手这样的支线也要求必须在主线完成后推进，包括从第九章开始连接的 NPC 在升星后给到的道具，理论上也只有主线结束后才能拿到。小岛发推说有 80% 的玩家通关后还在继续玩，我想说这不是废话吗，谁让你把可能有 15% 左右的游戏内容都塞在主线通关后啊……而且我相信大多数玩家都会喜欢在进入最终剧情前那种 Sam 到处送货，但回到 DHV 麦哲伦上总有一堆伙伴等你回家的感受，但后日谈中人走茶凉的背景，很难不降低玩家的送货体验……&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;最后说说音画体验吧。Decima 引擎是真的牛逼，你很难想象 PS5  Slim 那孱弱的性能上能跑出基本是本世代至今画质最精细的游戏。稍显可惜的是《DS2》中虽然多了像沙漠和石林这样的地貌，但个人感觉景色还是不如在冰岛取景的《DS1》。音乐方面依然是一贯的牛逼，不过第一部是先有的 Low Roar 的音乐，音乐作为灵感反过来促使小岛创作了游戏，整个游戏像是为 Low  Roar 做的 MV，而本作明显是 Woodkid 为游戏专门制作的 BGM，虽然也不乏好听的歌曲，但远不如《DS1》的 OST 惊艳。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;总之，有《DS1》珠玉在前，《DS2》的确很难超越前作的惊艳，毕竟前作对于当时的玩家来说，实在太前卫了，但就个人来说，《DS2》已经满足了作为老玩家对于续作 99% 的期待了。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;最后的最后，最近经常刷到岛哥哥和各种欧美影视圈的人士（很多都是本作中的脸模）一起出席各种活动，这让我想起五六年前，疫情期间在家里玩《DS1》时，围观的母上发现游戏原来也可以不是打打杀杀或者消消乐、游戏也可以有这么美的景色以及游戏也可以传达像“连接”这样深刻的主题。那个时候黑神话还没发布第一个震惊业界的 PV，国内甚至还没出现一个现象级的二游（粥应该刚开服不久）。而如今米家某二字手游以及《黑神话：悟空》的巨大成功让游戏在国内的认可度越来越高、舆论越来越好，甚至都能频繁上央视了，不过明显很大程度上这是因为国内玩家太多，无论手游还是 3A 均有巨大的市场，让掌握了话语权的资本市场看到了 Gen Z 情绪体验的巨大商业价值，这当然是好事，但我同时也希望能有更多像小岛一样的人士，能用作品和个人的影响力让大众不止从从商业性的角度、也从艺术性的角度来看待游戏。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img alt=&#34;岛哥和甜茶&#34; class=&#34;gallery-image&#34; data-flex-basis=&#34;358px&#34; data-flex-grow=&#34;149&#34; height=&#34;710&#34; loading=&#34;lazy&#34; sizes=&#34;(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px&#34; src=&#34;https://asukarei.com/p/ds2/1.jpeg&#34; srcset=&#34;https://asukarei.com/p/ds2/1_hu_f3a7089481203174.jpeg 800w, https://asukarei.com/p/ds2/1.jpeg 1061w&#34; width=&#34;1061&#34;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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            <title>一场名为二次青春的梦</title>
            <link>https://asukarei.com/p/p5r/</link>
            <pubDate>Mon, 03 Jan 2022 20:16:00 +0000</pubDate>
            <guid>https://asukarei.com/p/p5r/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;https://asukarei.com/p/p5r/cover.jpg&#34; alt=&#34;Featured image of post 一场名为二次青春的梦&#34; /&gt;&lt;p&gt;18年刚上大一的时候入了 PS4，玩的第一个游戏就是因为画风一见钟情的《P5》，三年后，即将本科毕业的我赶在2022年的元旦前（幸运的是，也是《P5S》即将会免前）白金了《P5R》。对于这种游戏时间在 100 小时以上的游戏，我总有一种不写点东西就无法真正为这段时间画上句号的感觉。更何况，对于女神异闻录5这个系列来说，是两个 100 小时。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;首先惯例地来吹一下系列的艺术风格吧。被国产手游抄袭 114514 次的前卫波普式画风和 UI 设计，主角团们时尚的涩谷风穿搭，与游戏配合得天衣无缝、完美缝合了流行、摇滚、电音、爵士和金属等风格的 OST，《P5》的时髦已然溢出屏幕。而《P5R》新增的内容在这方面竟能保持甚至超越前作的水平，新增的 showtime 以及芳泽和双叶的总攻击都令人耳目一新。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;但《P5》最令我印象深刻的一点则是《P5》对抽象隐喻的可视化。如今的游戏和动漫如果想要描绘抽象的心理世界，绕不开的一点就是对其的可视化，毕竟现代的观众早已不会满足于理解成本极高的纯文字的意识流描写。但正如游戏中佑介在试图绘出“欲望”时所遇到的难题一样，想要形象地描写出抽象之物总是困难的，但只要做好了，则会起到很好的艺术效果。《EVA》中将阻碍人与人互相理解的心之壁具象为防御一切的 AT Field，从而将少年成长的暗线与萝卜打怪兽的明线很好地联系起来。对应的，集体无意识这一概念在套了一层荣格心理学皮的《P5》中是贯穿始终的重要线索。这一概念在 ACGN 中并不少见，但却少有《P5》这样将其刻画得如此精妙的——《P5》中，当主角处于日常生活时，集体无意识是乘坐地铁时的一个个驼着背沉迷于手机和书报的人像剪影（这里还得夸一下《P5》对读盘时间和场景过度的处理真是天下第一，所有过场都有相应的动画，且切换过程十分流畅）；而当主角处于印象空间时，集体无意识则化身为一个个张牙舞爪的阴影。当理解印象空间为何物时，相信不止我一人想到了印象派诗人 Ezra Pound 的经典小诗《In a Station of the Metro》：&lt;/p&gt;&#xA;&#xA;    &lt;blockquote&gt;&#xA;        &lt;p&gt;The apparition of these faces in the crowd;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Petals on a wet, black bough.&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;人群中这些面孔幽灵一般显现；&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;湿漉漉的黑色枝条上的许多花瓣。&lt;/p&gt;&#xA;&#xA;    &lt;/blockquote&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img alt=&#34;In a Station of the Metro&#34; class=&#34;gallery-image&#34; data-flex-basis=&#34;508px&#34; data-flex-grow=&#34;211&#34; height=&#34;319&#34; loading=&#34;lazy&#34; sizes=&#34;(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px&#34; src=&#34;https://asukarei.com/p/p5r/1.jpg&#34; width=&#34;676&#34;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;选取涩谷地铁站这样一个 highly  institutionalized 的地点作为印象空间（集体潜意识）的意象，表现出被重复的日常压迫至麻痹的大众意识。地铁站中一个个幽灵般的面孔就像花瓣一样开在黑色枝条般的铁轨旁，幽灵般的面孔和阴影、黑色枝条上的红色花瓣和红黑色的印象空间，可以说《P5》对于印象空间的设计本身就是对这一首小诗的精妙诠释。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;如果说艺术风格上的成功是《P5》独有的，那剧本上的成功则是系列一脉相承的。所有P系列游戏的故事线都是被分成“正常”和“非正常”的两部分的。“正常”的部分大同小异，都是与伙伴建立联系为主的日常事件。“非正常”的事件在《P4G》中是主角团在小镇的连环杀人案中运用超能力破案，在《P5》中则更为王道，主角团甚至可以运用改心的超能力击碎欲望，净化社会，是一个标准的普通人拥有了某种能力而成为 vigilante 并弘扬法外正义的主题。怪盗团的所作所为，是每一个普通人想做却通常没有能力做做的（难怪某维基群体曾以怪团团自称），但也正因如此，《P5》的剧情实际并没有让人产生很强的代入感，与接地气的《P4G》带给玩家的实感不同，《P5》让人有一种《死亡通知单》或是《看门狗》的观感，扮演惩恶扬善的法外正义确实过瘾，但其内容却是可望不可及的，玩家更像是一个旁观者在观赏一场表演，而非事件的亲历者。游戏制作者选择在游戏前半部分使用倒叙，更是加强了这一观感。因此，玩家在游玩时会被代表着“非正常”一侧的战斗，也就是游戏主线所吸引，但在游玩之后无限怀念的却总是代表着“正常”一侧的日常生活。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;正如考试时的贝斯曲 BGM 的标题“Life Goes  On”一样，净化社会、拯救世界的英雄竟然同样要为期末考试而焦虑。比起“不正常”的战斗来说，“正常”的日常生活显然更令人有代入感。在游戏的日常中，用时下流行的话来说，你将会跟随主角在名为“东京”的元宇宙中四处游历。而《P5R》更是新增了包括吉祥寺在内的几个重要景点，这使得《P5R》带给玩家一次东京深度游体验，其本身也可以说是一本东京旅游手册。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;而更重要的是，你将会在这些地方，与不同的人产生羁绊。羁绊和友情是 JRPG 永恒的主题，但《P5》的代入感是前所未有的，原因无他，没有人真的去过剑与魔法的世界，但人人都经历过学生生活，也都留下了种种遗憾，又有谁不期望拥有二次青春呢？而《P5》则满足了这一诉求。除开怪盗的身份，主角就是一位普通的高中生，面对着上课走神时老师扔来的粉笔与永远来不及复习的期末考试。但不同于许多人的是，他的周围有一群志同道合、推心置腹的友人，而在“非正常”一侧的战斗中，正是这样一群可靠的伙伴让主角在面对各种敌人都能立于不败之地，这也是战胜明智和狮童的关键所在。同时在与丸喜的斗争中，主角甚至不能说站在正义和道德的一侧，他胜过丸喜的唯有这些羁绊，所谓失道寡助得道多助。除此之外，在学校以外，他也与形形色色的人建立了联系和羁绊，这一切使得主角这一年的高中生活令人无比神往。游戏的最后，主角在三月的春日中走遍东京，依次向每一位友人依依惜别，细心的玩家能够发现，即使是路人 NPC 如街边卖唱的摇滚歌手和地铁站里的乞丐也会向你道别，整个东京都变得活生生的，变得富有感情了。将这样一个泪点安排在最后，《P5》甚至有了一种让人不忍心封盘的魔力。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;或许我已经玩过太多游戏，《P5》中光怪陆离的异世界和超能力已无法太吸引我；或许我已经过了那个年纪，不再会为《P5》王道而又中二的剧情感到热血沸腾。但《P5》的确给了我一年完美的高中生活。许多人说第三学期就是丸喜给主角团带来的一场黄粱美梦，我想，《P5》带给我这个即将结束学生生涯的人的，就是一场名为二次青春的梦吧。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;em&gt;PS: 最后还是想说一下自己对《P5R》新增内容的看法。首先战斗方面，因为我玩《P5》的时候啥都不懂（连凹P都是玩《P4G》的时候才会的），中途卡关直接选了 safety 难度，所以在《P5R》中再次体验养成和战斗并没有太多重复感。而新加入的钩锁、瞬杀和 showtime 等，确实让游戏难度降低了不少，尤其是瞬杀。 50 多级的时候靠 showtime、一枪倒地和 150 固伤瓶子磨死一个死神之后，后面三个殿堂里的怪除了最后的法芙娜全是直接瞬杀（而且调高难度对此无效），这一定程度上其实消减了游戏性，也让我没有太大动力去凹P，因此个人认为如果瞬杀只能在印象空间中使用可能会更好。其次剧情方面，争议最大的地方则是对明智的洗白以及主角和明智的“cp”。第三学期的最终 Boss 丸喜是一个非典型 Boss，他是一个慈悲又令人同情的理想主义济世者，他可以算是怪盗团所反抗的权威者的一员，但绝不像之前的那些反派那样象征着腐化与邪恶。甚至如前文所说，他似乎还站在正义和道德的那一侧。因此，决定要反抗丸喜对于主角来说是困难的（如果你像我一样尝试过认同丸喜的结局，相信你也会认为这样的世界才是最美好的），然而对于实际控制主角的玩家来说，进入真结局拿到白金杯才是最重要的，所以大部分玩家可能会欣然接受日式热血鸡汤的真结局，而不去进一步去思考丸喜世界的合理性。这时，就像母亲之于双叶、挚友之于杏、田径队之于龙司、恩师之于佑介、父亲之于春、人貌之于 Mona 一样，制作组强行为主角加上了一个类似的让其纠结于是否要反抗丸喜世界的羁绊，也就是亦敌亦友的明智。而明智与主角之间的感情线可以说很二刺猿了，大部分玩家肯定是难以理解这种羁绊的，因此难免会对这种强凑 CP 感到反胃。而一旦接受了这种二刺猿的设定，再将目光放于丸喜上，我觉得第三学期的剧情也绝对堪称对原作的点睛之笔。同时结尾的处理也很巧妙，游戏最后薛定谔的明智将悬念留白，没有冒犯到明智厨或是明智黑，把水端平了。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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            <title>白金《死亡搁浅》后的一些感触</title>
            <link>https://asukarei.com/p/ds/</link>
            <pubDate>Sat, 18 Apr 2020 00:55:00 +0000</pubDate>
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            <description>&lt;img src=&#34;https://asukarei.com/p/ds/cover.jpg&#34; alt=&#34;Featured image of post 白金《死亡搁浅》后的一些感触&#34; /&gt;&lt;p&gt;首发就入了实体版，因为种种原因拖到上个月才通关，最近又用了几天才终于白金。时至今日，大家基本上想玩的也都白金了，不感冒的估计之后也不会碰了。关于游戏到底好不好玩、剧情到底牛不牛逼的讨论也很多了，我这里就不多评价了。不过，我相信只要你认真把这个游戏玩通关了，你多少都会有一些感触。那么，下面我就简单说说我最大的几点感触吧。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img alt=&#34;我的白金截图&#34; class=&#34;gallery-image&#34; data-flex-basis=&#34;426px&#34; data-flex-grow=&#34;177&#34; height=&#34;1080&#34; loading=&#34;lazy&#34; sizes=&#34;(max-width: 767px) calc(100vw - 30px), (max-width: 1023px) 700px, (max-width: 1279px) 950px, 1232px&#34; src=&#34;https://asukarei.com/p/ds/1.jpg&#34; srcset=&#34;https://asukarei.com/p/ds/1_hu_4e56dfe9328e2ac0.jpg 800w, https://asukarei.com/p/ds/1_hu_a78d593b5a4a4064.jpg 1600w, https://asukarei.com/p/ds/1.jpg 1920w&#34; width=&#34;1920&#34;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h3 id=&#34;父爱和桥梁&#34;&gt;父爱和桥梁&#xA;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;小岛一直非常推崇的电影《银翼杀手》系列的原作《仿生人会梦见电子羊吗》中将是否具有共情能力作为判定仿生人的一个标准。本作中小岛关于连接的灵感显然就来源于此，这是一个人与人隔开，离群索居的人逐渐遭到异化。故事之初丧失共情能力的山姆就是一个例子，随着故事的发展，山姆在连接他人的时候，也将自己与他人连接在一起，重新找回了共情能力，其中又以他与拔叔间父子的连接最打动我。然而，说实话，在山姆带洛去焚化厂之前的剧情我是没怎么看懂的。各种设定太过复杂，加之彼时各种媒体访谈还不够齐全，我完全是因为被其游戏性吸引才继续玩下去的，所以很多人说的连接和国家的主题我是丝毫没感受到。但是之后拔叔的剧情确确实实地触动到我了，甚至让我一度认为父爱才是本作的主题（笑）。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;拔叔是谁？真正的 Die-hard Man，无数次在战场上出生入死，一次又一次将部下从死人堆中救出。这样的一个铁血军人，在结婚生子后却发现自己已经无法面对战场了，因为自己有了牵挂，再也不是那个不怕死的硬汉了。然而他真的因此变得懦弱了吗？并不。正如拔叔自己所说，“成为一个父亲，并没有让我感到恐惧，反而使我更加勇敢”。一个深沉地爱着自己家庭的父亲和一个不怕死的军人，他们同样是顶天立地的男人。拔叔还对山姆说“你是我通向未来的桥梁”，这一点也确确实实地传达给了山姆——山姆用自己已故孩子的名字称呼 Bridge Baby，也许在其他人眼中，Bridge Baby 仅仅是连接死者世界的工具，而山姆却把他当做自己连接未来的桥梁。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;私以为这样跨越时间的连接，比起之前送货时地理上的连接更加接近小岛想表现的主题。遗憾的是拔叔相关的剧情基本上完全独立于主线剧情，可以说换成其他的剧情也没有问题，而三次战场的情节，除了节目效果之外，似乎也对剧情没有起到太大的作用。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h3 id=&#34;卢登斯人与卢登斯精神&#34;&gt;卢登斯人与卢登斯精神&#xA;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;游戏中有个设定是在死亡搁浅的大环境下，只有卢登斯人（Homo Ludens）可以将大家连接起来。在本作中，山姆便是这个卢登斯人，但可惜的是这一点并没有在剧情中表现出来，从表面上来看，反而心人的设定更符合卢登斯人。但有一点可以确信，那就是小岛秀夫本人，是百分百的卢登斯人。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;熟悉小岛的人应该知道，小岛是一位特别喜欢社交媒体的人（这点从他设计点赞这个系统上就能看出），每天 25 小时高强度推特冲浪。而推特是什么地方？如果你使用过推特，就会发现其上因为使用人群的复杂性，导致由政治立场和意识形态不合造成的对线频繁发生，就在前不久，国内“爱国”网友出征讨伐泰国人，把“nmsl”当成唯一进攻手段的国人不仅在全网面前丢了个脸，还使友好的中泰关系毁于一旦。而在这样一个戾气奇大的平台上，小岛秀夫的每条推文下却集中了来自各种语言的友好回复，大家用着谷歌翻译进行着交流、玩梗。这不就是现实中的卢登斯人吗？&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;如果你常常在 Steam 上购买小众独立游戏，相信你在评论区能见到各种包含不同语言的开发者与玩家之间的友好交流。前段时间看到有新闻说，外国开发者不懂中文语境下的“hxd”“给弟弟买的”等黑话，闹了不少笑话。又如某国产恋爱游戏的开发者因为在回复中提到自己没有恋爱经验，即使游戏只有中文，也收到了来自全世界各地玩家的关心，许多外国友人表示虽然看不懂，但还是买一份来支持一下可怜的开发者。什么是卢登斯？这就是卢登斯。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;在如今这个性别对立、政治对立、滥用举报、人均祖安化的网络背景下，也许只有卢登斯才能将人们连接起来。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h3 id=&#34;关于游戏类型和分类的一些想法&#34;&gt;关于游戏类型和分类的一些想法&#xA;&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;因为疫情宅家的原因，母上获得了旁观我玩游戏的机会。起初她被拟真的画质和漂亮的风景吸引，看我送了几单货的时候忍不住问了，“你这是什么游戏啊？现在年轻人玩的游戏我已经完全看不懂了”。我突然意识到，在圈外人眼中，也许游戏早已成为了打打杀杀的代名词，不说王者荣耀之流，即使是我之前在她面前玩过的主机游戏诸如《只狼》、《仁王》等也脱离不了这个范畴。而先不论死亡搁浅的 Gameplay 到底优不优秀，但小岛确确实实地开创了一个崭新的拥有完善体系的游戏类型，一个弱化了传统对抗元素的游戏类型。这样的作品，似乎才更加符合第九艺术的定义。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;游戏这个载体，其富含的元素绝对远远多于文字、图像和视频，有像《Fate/Grand Order》那样抽卡养成的游戏，有像《英雄联盟》那样接近于体育项目的电竞游戏，也有死亡搁浅这样的电影游戏。大家绝不会把说明书和小说相提并论、也不会把短剧和文艺电影相提并论，但在很多人眼中游戏这个概念却已经被某一种类型的游戏所代替，我想这也是死亡搁浅得到IGN低分的一大原因。身边有个玩金属的朋友，总是对周围的人表示他们做的音乐不是快抖上的神曲，而是 Hardcore 的啥啥啥。我想，陈星汉暴言“氪金游戏的设计者应该进监狱”以及小岛秀夫对 IGN 评 6.8 分表示不解时的想法，也许和我这位朋友不谋而合吧。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;游戏的分类不是提倡鄙视链，而是一个使人们能够更加客观评价游戏的手段，可悲的是，目前这种对游戏的分类意识还不甚普及。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;最后，总的来说，如果你能熬过前两章的话，死亡搁浅绝对是值得一玩的游戏。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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