玩过不少游戏,其中剧本和故事深度超越《DS1》的虽然不多,但也的确有,游戏性比《DS1》更好的更是不少。但纵观其他游戏的游玩经历,很难有一瞬间能够超越在《DS1》中翻越一座包含BT区的陡峭山峰后,突然豁然开朗,发现前有绝景,同时耳边响起 Low Roar 或者 Silent Poets 空灵的歌声的体验了。所以真的很难忍得住不在第一时间在首发期间花了我接近 500 大洋入手了《DS2》,并花了一个多月 100+ 小时白金。(此时二手盘已跌至 300 以下……)
Gameplay 方面,和前作一样,还是主要由两部分组成,即游戏的主题之一,绳子和棍棒。绳子代表着通过送货连接各个节点,棍棒代表通过战斗扫清连接过程中的种种障碍。
战斗部分,虽然说不上突破,但比起前作一定是有进步的。主线中的战斗含量显著增加,同时新增了机甲这种敌人,和前作与拔叔的战斗贡献了三场最经典的战斗不同,个人认为本作中南观测保卫战和连接终堡前的大桥一战两次机甲战比起和 Neil 的三场战斗更加过瘾,真的有种 《合金装备》 精神续作的感觉了。遗憾的是,这两场战斗大概率会在一个小时内先后连续发生,对于喜欢的玩家有点囫囵吞枣,而对于不喜欢的玩家可能就有点在过量了。战斗的量增多的同时武器种类也增多了,战斗做的越来越花哨了,不过就个人体验而言,消音狙、电波拉和各种榴弹发射器就已经足够应付各种人类和机甲了。本作简化了子弹类型和尸体处理这些前作战斗系统中比较麻烦的部分,这点算个不小的加分项。BT 战的主要更新在于巨型BT战中新加入的宝可梦机制,喜欢特摄怪兽片的玩家一定会喜欢,战斗时播放的也正是老特摄片 BGM(战斗很喜欢,但说实话个人觉得这个BGM还是有点出戏了)。
送货部分有优点也有缺点,《DS2》中大大降低了从 A 点到 B 点的难度,滑索、卡车均迎来史诗级加强,还出现了棺材板这种逆天载具,同时各种传送也大大简化了送货的流程。本作中最快捷的升星刷赞方式变成了用DHV麦哲伦四处接单然后潜行消灭一个营地刷出额外点赞再批量用 DHV 麦哲伦送货。看上去似乎更简单了,但另一方面,出于平衡性考量,本作的货物变得更易碎了,稍微撞个小石头,甚至从 DHV 上下来的时候急了点货物就 5% 了,这导致玩家在送货过程中 SL 次数明显增加,同时个人明显感觉刷白金时 NPC 升星所需要的派单量更多,后期为了某几个节点甚至还需要挂机等单……5025 年的 3A 游戏任务更新居然需要等待实际游戏时间的六个小时这你敢信?
剧情方面,玩的时候就觉得不如前作,看视频重温了一下《DS1》的剧情更是意识到《DS2》的剧情有多贫瘠。《DS1》的剧情是在游戏过程中一步步揭开的,每个角色在人设鲜明的同时一定跟主线相扣,而《DS2》在进入最终剧情前,几乎是流水账式的介绍了各个新队友的背景,然而像 Rainy、Tarman 和 Dollman 这样的角色,可以说去掉对于主线甚至不会有什么决定性的影响,完全只是为了契合某些设定的工具人,当然值得肯定的是,男女主 Sam 和 Fragile 的塑造还是在线的。这就使得在最终剧情开始时,主线故事其实才刚刚开始,而之前玩家就是一无所知地看着一堆谜语人说哑谜。而最终剧情开始后,玩家又要一次性在连续的几个小时内接受很大的信息量,玩家可能还没有消化 Fragile 和 Tomorrow 星际穿越般令人唏嘘的剧情,就又被导演拽进了舔狗 Neil 的狗血 NTR 剧情……
另一方面,《DS2》中的彩蛋和搞怪部分明显增多,可能对于部分玩家来说过于抽象比较出戏,但我还蛮喜欢这种的。
同时,本作的节奏也很难不吐槽一下,游戏从奖杯数量看来一共有十六章(实际还有一章是用于通过后继续游玩的后日谈),而前文所说的“最终剧情”竟然在第九章就开始了,剧情开始后,长时间 DHV 麦哲伦无法传送,各种支线也无法推进,只能硬着头皮一直将主线推到底,为什么不能将主线更多地提前穿插在之前的游戏中呢?更离谱的是,游戏中甚至有两个 NPC 是主线结束后才能连接的、而像幽灵猎手这样的支线也要求必须在主线完成后推进,包括从第九章开始连接的 NPC 在升星后给到的道具,理论上也只有主线结束后才能拿到。小岛发推说有 80% 的玩家通关后还在继续玩,我想说这不是废话吗,谁让你把可能有 15% 左右的游戏内容都塞在主线通关后啊……而且我相信大多数玩家都会喜欢在进入最终剧情前那种 Sam 到处送货,但回到 DHV 麦哲伦上总有一堆伙伴等你回家的感受,但后日谈中人走茶凉的背景,很难不降低玩家的送货体验……
最后说说音画体验吧。Decima 引擎是真的牛逼,你很难想象 PS5 Slim 那孱弱的性能上能跑出基本是本世代至今画质最精细的游戏。稍显可惜的是《DS2》中虽然多了像沙漠和石林这样的地貌,但个人感觉景色还是不如在冰岛取景的《DS1》。音乐方面依然是一贯的牛逼,不过第一部是先有的 Low Roar 的音乐,音乐作为灵感反过来促使小岛创作了游戏,整个游戏像是为 Low Roar 做的 MV,而本作明显是 Woodkid 为游戏专门制作的 BGM,虽然也不乏好听的歌曲,但远不如《DS1》的 OST 惊艳。
总之,有《DS1》珠玉在前,《DS2》的确很难超越前作的惊艳,毕竟前作对于当时的玩家来说,实在太前卫了,但就个人来说,《DS2》已经满足了作为老玩家对于续作 99% 的期待了。
最后的最后,最近经常刷到岛哥哥和各种欧美影视圈的人士(很多都是本作中的脸模)一起出席各种活动,这让我想起五六年前,疫情期间在家里玩《DS1》时,围观的母上发现游戏原来也可以不是打打杀杀或者消消乐、游戏也可以有这么美的景色以及游戏也可以传达像“连接”这样深刻的主题。那个时候黑神话还没发布第一个震惊业界的 PV,国内甚至还没出现一个现象级的二游(粥应该刚开服不久)。而如今米家某二字手游以及《黑神话:悟空》的巨大成功让游戏在国内的认可度越来越高、舆论越来越好,甚至都能频繁上央视了,不过明显很大程度上这是因为国内玩家太多,无论手游还是 3A 均有巨大的市场,让掌握了话语权的资本市场看到了 Gen Z 情绪体验的巨大商业价值,这当然是好事,但我同时也希望能有更多像小岛一样的人士,能用作品和个人的影响力让大众不止从从商业性的角度、也从艺术性的角度来看待游戏。
